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가공∙추상 | 현실 세계 |
ㅇ 현실과 가상의 경계가 사라진 3차원 가상 세계
- 이용자는 본인을 대신하는 아바타 등을 활용해 가상 세계에 직접 참여
ㅇ 3차원 가상세계에서 개인과 콘텐츠가 모여 현실처럼 교류하는 공간
- 1992년 소개 : 미국SF 소설 '스노크래시' 에서 가상의 분신인 아바타와 함께 소개
ㅇ 메타버스 4가지 유형
증강현실(Augmented Reality)
라이프로깅(Lifelogging)
거울세계(Mirror Worlds)
가상세계(Virtual Worlds)
ㅇ 활용 분야
- 게임
- 대화/모임
- 공연/축제
- 업무
ㅇ 메타버스 플랫폼
- 사용자 기반의 파급력 --> 쇼핑, 금융, 문화
ㅇ 주요 메타버스 서비스 현황
- 순천향대 메타버스 입학식('21.3월) : 점프VR 활용 순천향대 대운동장 메타버스 맵으로 생생히 구현
ㅇ 주요 기업
- 기반산업 : 유니티, 엔비디아, MS, AT&T, 버라이즌, 퀄컴, 아마존, MS, 구글, 브로드컴
- 플랫폼(장비) : 삼성전자, 페이스북, 애플, MS, 소니, 뷰직스, 구글, 애플, 네이버
- 게임/미디어 : 로블록스, 닌텐도, 포트나이트, 빅히트, 마인크래프트, 와이지엔터테인먼트
ㅇ 관련 기업 상세
(국내)
- 네이버Z-제페토 : 2억명 이상 사용자, 미술관 및 공연관람, 가상화폐 사용
- 빅히트 위버스 : BTS 신곡공개(포트나이트) 이용자 3.5억명, 팬덤 가상세계, 구독경제, 비대면 콘서트
- 와이지 엔터 : 블랙핑크 유투브 구독자 5880만명, 제페토 콜라보 의상 제작, 명품 브랜드 엠버서더
(국외)
- 페이스북 : AR글라스(아리아), 호라이즌(내 취미공간), 오큘러스비즈니스(애니타임 근무화)
- 애플 : AR/VR헤드셋(8K고해상도, 2022), AR안경(2025), AR콘택트렌즈(2030), 구독서비스, 제품호환성
- 유니티 : 가상현실 설계 1위, 게임산업 점유율 70%
- 로블록스 : 유저가 만드는 가상현실, 동시접속 3100만명, 가상화페 로벅스, 중국 판호 획득(텐센트)
- 아마존 : 클라우드 기반 필요 32% 점유, AR/VR데이터 용량, 클라우드 공간 제공
ㅇ 고려사항
- 게임/미디어 이외 산업의 확장성
- 스마트폰과의 콜라보 가능성
- 어린이 중심(로블록스)에서 성인중심으로의 확장 가능 모델
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